28 июня, новости
Kommersant.ru: Заманчивые приложения
Бизнес на игровых приложениях в соцсетях появился совсем недавно, но уже стал мощнейшей индустрией, в которой ведущие игроки зарабатывают миллионы долларов. В том, как этот бизнес устроен в мире и в России, разбирался корреспондент «Денег» Артур Вельф.
Пришел, сделал, ушел
Почти весь сентябрь 2009 года «Живой журнал» смеялся над многочисленными сообщениями, написанными на малопонятном языке и размещенными в социальной сети «Вконтакте» и на форуме издателя игрового приложения для этой соцсети «Счастливый фермер» екатеринбургской компании
Такой всплеск эмоций вызвало закрытие разработчиками игры «дырок» в приложении и обнуление рейтингов игроков, которые накручивали рейтинги, используя эти «дырки». Под санкции попали несколько тысяч «фермеров». А люди, смеявшиеся над этими сообщениями в ЖЖ, никак не могли взять в толк, как это множество людей настолько увлечены какой-то непонятной игрушкой, что готовы платить за виртуальные товары немалые деньги.
С точки зрения человека, который много играл в обычные компьютерные игры, популярность игровых приложений для социальных сетей и впрямь труднообъяснима. Эти игры не блещут дизайном, геймплей в них обычно примитивный. Но аудитория игровых приложений в соцсетях значительно больше, чем у традиционных компьютерных или онлайновых игр. Месячная аудитория (MAU) только одной игры «Farmville» в социальной сети Facebook составляет, по данным ресурса Appdata.com, более 64 млн человек. Каждый день в эту игру, разработанную компанией Zynga, которая является мировым лидером в этой индустрии, играют более 19 млн человек. А MAU всех игр от Zynga составляет 211 млн человек.
В России похожая на Farmville игра «Счастливый фермер» установлена более чем у 8 млн пользователей «Вконтакте». А ведь в эту игру играют и пользователи «МойМир@Mail.ru», и пользователи «Одноклассников». По данным вице-президента Mail.ru Анны Артамоновой, в социальной сети «МойМир@Mail.ru» в социальные игры играют 40% пользователей (аудитория этой сети — 20 млн человек). Для сравнения: аудитория популярнейшей онлайновой игры «World of Warcraft» составляет 11,5 млн человек. В чем же причина такой популярности игровых приложений для соцсетей? И почему среди компаний—лидеров индустрии игр для соцсетей нет ни одного представителя традиционной игровой индустрии?
«Аудитория традиционных компьютерных игр, в которые можно играть как на своем компьютере, так и в онлайне, состоит в основном из заядлых игроков,— рассказывает Виктор Захарченко, исполнительный директор компании Drimmi, работающей на рынке игровых приложений для социальных сетей.— То есть это хоть и большая, но все же нишевая аудитория. А аудитория игр в социальных сетях гораздо шире».
«Пользователь соцсетей не игрок,— говорит Алексей Костарев, генеральный продюсер
В качестве иллюстрации Костарев приводит компанию Zynga. Одно из самых популярных ее приложений — «Cafe World» (на настоящий момент MAU в Facebook — 20,7 млн человек) было очень похоже по своей концепции на приложение «Restaurant City» (MAU в Facebook — 10,7 млн человек) компании Playfish, которое вышло раньше. Тем не менее именно приложение от Zynga стало более популярным, поскольку в приложении от Playfish пользователь мог долго играть, а в «Cafe World» после того, как игрок выполнял необходимые действия, делать больше было нечего.
Но при этом для любого игрового приложения в соцсетях очень важно, чтобы пользователь регулярно возвращался в игру. И приложение должно максимально использовать дружеские связи игрока в соцсети. Это обеспечивает виральность приложения, когда игрок втягивает в игру своих друзей и регулярно напоминает им о том, что в игру необходимо вернуться. Для иллюстрации этого тезиса идеально подходит уже упомянутое приложение «Farmville» от Zynga. Чем больше твоих друзей установили это приложение, тем больше размер участка, который находится в распоряжении игрока. Таким образом, если игрок хочет увеличить площадь своего участка, он приглашает своих друзей в игру. А похвастаться своими достижениями в «Farmville» игрок может, запостив сообщения о них на свою стену (приложение регулярно предлагает ему это сделать), и оно попадет в ленты его друзей, напоминая им об их фермах.
С миру по копейке
Виктор Захарченко рассказывает, что приложение в Facebook считается нормальной виральности, когда каждые 10 игроков ежемесячно приводят в игру 11 друзей. В «Вконтакте», по его словам, виральность примерно такая же, а в «МойМир@Mail.ru» и в «Одноклассниках» она повыше. «В „Одноклассниках“ виральность наших приложений более чем в два раза выше, чем виральность тех же приложений в „Вконтакте“,— рассказывает он.— На мой взгляд, это связано с тем, что в „Одноклассниках“, во-первых, пока гораздо меньше приложений, так как они открыли свой API (протокол обмена данными приложения с соцсетью.— „Деньги“) лишь недавно, а во-вторых, „Вконтакте“ в последнее время стремится снизить виральность приложений, запретив, например, давать игрокам бонусы за приглашение друзей». Логика «Вконтакте» проста: чем менее вирально приложение, тем больше денег его владельцы должны потратить на рекламу, чтобы обеспечить установку приложения новыми игроками.
«По нашим подсчетам, при использовании рекламы одна установка приложения пользователем обходится в „МойМир@Mail.ru“ примерно в 5 руб., а в „Вконтакте“ — в 3 руб.,— рассказывает Захарченко.— Но сейчас „Вконтакте“ удваивает сумму, которую компания тратит на рекламу своих приложений, поэтому сегодня одна установка приложения в этой соцсети реально обходится нам в 1,5 руб. При этом 20-30% пользователей, установивших игровое приложение, в него не играют. А обычное соотношение DAU (размер дневной аудитории) к MAU составляет около 20%, то есть каждый день играет в игрушку только каждый пятый». В среднем бюджет на обеспечение 1 млн установок игрового приложения Захарченко оценивает в широком диапазоне от $5 тыс. до $120 тыс. в месяц: чем более вирально приложение, тем меньше денег требуется для его раскрутки. При этом, по его словам, разработка хорошего игрового приложения стоит $30-50 тыс.
Джон Плизант, представитель компании Playdom, занимающейся приложениями для соцсетей, говорит, что на американском рынке затраты выше: бюджет на разработку приложения он оценивал в диапазоне от $100 тыс. до $300 тыс., а на маркетинг компании должны планировать не менее 50% бюджета, потраченного на разработку. Среднюю стоимость привлечения пользователя, который установит приложение, Плизант оценивал в $0,5, но при этом иногда эти затраты могут доходить до $2-3 за установку.
По статистике, за приобретение виртуальных товаров в приложениях платят лишь 1,5-2,5% пользователей. «Целевой показатель для нас — чтобы каждый пользователь платил $0,5 в месяц,— говорит Алексей Костарев.— Лишь 5% приложений достигает этого показателя. Но на самом деле это упрощение. Есть приложения, где платят многие пользователи, но эти приложения нишевые, они никогда не наберут гигантскую аудиторию. А в приложениях с большой аудиторией может платить меньший процент пользователей, но при этом его выручка будет больше».
Игровое приложение «Коктейль другу», по оценке Костарева, зарабатывает в «Вконтакте» до $2 млн в месяц (правда, владелец приложения получает лишь 50%, остальное достается площадке и провайдерам биллинговых услуг). А приложение «Любимая ферма» в соцсети «МойМир@Mail.ru» (более 4 млн установок и MAU более 2,5 млн человек) ежемесячно зарабатывает, по данным Анны Артамоновой, более $1 млн (при этом разработчикам приложения, по словам Виктора Захарченко, достается около 80% этой суммы, так как «МойМир» комиссию с разработчиков приложений не взимает, тем приходится оплачивать лишь комиссию операторам связи за прием платных SMS). Но далеко не каждое приложение получает такие доходы. «Если приложение зарабатывает $10-100 тыс. в месяц, то это хорошо,— считает Алексей Костарев.— Но большинство зарабатывает от $300 до $3 тыс. в месяц. Правда, это цифры для одной социальной сети. Если взять таких соцсетей десяток и с каждой зарабатывать $1-3 тыс. в месяц, получается нормально».
По данным Джона Плизанта, в Facebook каждый из примерно 2% платящих пользователей приносит владельцам приложения около $20 в месяц, и платит он эти деньги в течение
Но российские игроки не склонны дожидаться, когда российский рынок вырастет до американских объемов. Они пытаются выйти на огромный азиатский рынок, причем компания
Алексей Костарев из
Источник: Kommersant.ru
